Aperçu du combat contre Tichondrius - Palais Sacrenuit

Codex de Tichondrius - Raid du Palais Sacrenuit

Tichondrius était le chef du Nathrezim de la Légion ardente, sous le commandement de Kil'jaeden et d’Archimonde. Seigneur de l’effroi puissant et rusé, Tichondrius a servi comme représentant de la Legion. Il a vécu plus tard sa fin dans une bataille livrée contre le pouvoir du chasseur de démon Illidan Hurlorage.

Reconstitué dans le Néant distordu, Tichondrius revient pour surveiller Gul'dan pour le compte de la Légion, s’assurant que le sorcier orc ne laisse pas encore une fois tomber ses maîtres.

Codex des rôles

DPS

Faites attention à votre placement pour ne pas propager la Peste Putride.

Tuez rapidement les Crocs de sang fantasmatiques et obtenez les Essence de Nuit lorsque vous êtes pris au piège dans la Nuit illusoire.

Coordonnez les explosions de la Main d’Argus pour éviter des dégâts mortels sur l’ensemble du raid.

Soigneurs

Les joueurs affectés par la Peste Putride vont subir des dégâts conséquents jusqu’à ce que le debuff puisse être enlevé pendant la Nuit illusoire.

Positionnez vous et dissipez rapidement  Ame ardente.

Les tanks vont subir des dégâts importants pendant que les Nightborne sont en combat.

Tanks

Placez les adds à l’extérieur de la zone d’effet de l’Aura Vampirique.

Evitez de cumuler plusieurs charges de Festin de sang.

Aperçu de la Stratégie

Présentation

Tichondrius était le chef du Nathrezim de la Légion ardente, sous le commandement de Kil'jaeden et d’Archimonde. Seigneur de l’effroi puissant et rusé, Tichondrius a servi comme représentant de la Legion. Il a vécu plus tard sa fin dans une bataille livrée contre le pouvoir du chasseur de démon Illidan Hurlorage.

Reconstitué dans le Néant distordu, Tichondrius revient pour surveiller Gul'dan pour le compte de la Légion, s’assurant que le sorcier orc ne laisse pas encore une fois tomber ses maîtres.

Un combat qui alterne entre deux phases

Le combat se décompose en deux phases distinctes : la phase pendant laquelle vous combattez dans le monde réel qui est celle du pull et celle dans laquelle vous téléporte Tichondrius qui est une illusion de ce monde.

D’après nos observations, la première phase illusoire aura lieu au bout de 2 min 10. Vous passerez 30 secondes dedans avant de revenir dans le monde réel. Pour la suite nous ne sommes pas allés assez loin pour vous dire quand intervient la seconde nuit illusoire. Il semble pourtant que les changements de phases interviennent en temps.

Première phase : le combat dans le monde « réel »

Gérer le debuff de Peste Putricide

Tichondrius va attribuer régulièrement le debuff Peste putride à deux joueurs du raid (en tout cas pour un raid de 17 joueurs). Le debuff vous inflige des dégâts d’ombre chaque seconde pendant 40 secondes.

Le debuff ne peut pas être dissipé, il devra donc être soigné par les heals. Vous ne le transmettez pas par la proximité avec les autres joueurs mais votre placement sera important à cause d’une autre capacité du boss : l’Essaim de chercheur. Tichondrius déclenche une vague de magie chaotique sur tous les joueurs atteints de Peste putricide. Cet effet inflige des dégâts d'Ombre à tous les joueurs sur une ligne vers chaque cible. La technique applique en plus le debuff à tous les joueurs touchés.

Techniquement, si une personne sans debuff se retrouve entre vous et le boss elle subira des dégâts et contractera également le debuff. Sur ce principe, si vous vous placez mal, vous vous retrouverez rapidement avec tout le raid sous le debuff. Les heals ne pourront pas tenir les dégâts subis et vous mourrez.

Pour les joueurs déjà porteurs du debuff, l’Essaim de chercheur réinitialise la durée du debuff qui repart pour 40 secondes. Cela signifie que dans cette première phase de combat, dès le moment ou vous contractez le debuff, vous ne pouvez plus vous en débarrasser. Même l’Ice bloc, la bulle, ou même un CD d’immortalité ne vous serviront à rien.

Vous allez donc devoir organiser votre raid pour qu’une partie de la salle soit réservée aux personnes infectées et surtout que les dps cacs ne se trouvent pas sur la trajectoire du boss quand il va utiliser sa capacité d’Essaim de chercheur.

Pour les casters, les personnes infectées devront être placées du bon côté et devant les personnes saines car le sort du boss va jusqu’à la cible mais ne la dépasse pas.

Quelque soit votre positionnement, adopter une stratégie tous paqués est une très mauvaise idée et pas seulement à cause de la gestion du debuff.

Gérer la Marque d’argus

Régulièrement Tichondrius marque deux joueurs (pour un raid de 17) avec sa Marque d’argus pour le reste du combat. Si trois joueurs entrent dans la zone de 6 mètres matérialisée autour du joueur marqué, la marque est enlevée, causant une explosion violente. Cet effet inflige des dégâts de Feu à tous les joueurs. Les dégâts de la Marque d'Argus sont décroissants en fonction de la distance des joueurs par rapport à la source de l'explosion.

La Marque d’argus en soit ne cause donc aucun dégâts, ce n’est que son explosion qui vous en infligera.

Nous avons donc essayé de faire en sorte que le joueur marqué se place sur 3 autres joueurs lorsque la vie du raid était suffisante pour encaisser les dégâts.  Si les joueurs restent paqués l’explosion n’est pas contrôlable et vous avez de fortes chances de voir votre raid décimé. La Marque d’argus ne pop que sur les casters donc vos cacs ne risquent rien.

Dans nos derniers trys, nous avons pu observer que pendant la phase de nuit illusoire, lorsque nous faisions exploser le debuff de Marque d’argus, les dégâts étaient infligés dans le monde réel et nous ne prenions aucuns dégâts car nous étions tous dans le monde d’illusion. Rien dans le sort ne permet de vérifier que cet effet est normal mais si c’est le cas il faudra conserver la marque pour s’en débarrasser pendant la deuxième phase dans le monde d’illusion.

Les échos du Vide

Tichondrius appelle les forces du vide et à la fin de son incantation, il canalise des bolts et vous inflige des dégâts d’Ombre chaque 0.5 secondes pendant 8 secondes. Les dégâts subis augmentent après chaque bolt encaissée. Mais pour vous aidez quatre gangreflèches, semblables à celle que vous avez déjà croisées sur Zakuun dans la Citadelle des flammes infernales, popent dans la salle. Chaque flèche absorbe les dégâts des Échos du Vide pour chaque joueur caché derrière et cela jusqu'à ce que la flèche soit détruite. D’après ce que nous avons observé, les piliers sont détruits systématiquement à la fin de la canalisation de l’Écho du vide. Mais comme ils prennent des dégâts à cause des bolts encaissées, vous devrez être attentifs à vous répartir derrière plusieurs piliers pour être surs qu’ils ne soient pas détruits avant la fin du sort.

L’apparition des piliers n’est pas précédée d’une pré-zone de pop. Mais lorsque le pilier surgit sur votre personnage, il vous bump juste sans vous infliger de dégâts.

Techniques concernant  les tanks

Tichondrius lance régulièrement un Festin de sang : il marque le tank actif, augmentant les dégâts physiques subis de 15 % et invoquant trois corruptions sanguines qui vont le fixer. De plus, cet effet augmente les effets de l’Aura vampirique de 300 %.

L’aura vampirique c’est cette super aura qui permet aux alliés de Tichondrius qui sont situés à moins de 30 mètres d’être soignés pour 400 % des dégâts qu’ils infligent par des attaques de mêlée.

Si vous cumulez l’aura et le buff de 300 % de cette dernière par la capacité Festin de sang, vous comprenez vite que si vous voulez réussir à tuer les globules, le tank fixé va devoir les éloigner rapidement du cac de Tichondrius pendant que le second tank reprendra l’aggro du boss.

Le Festin de sang va donc correspondre à un switch des tanks. Le tank avec les globules les amènera sur les casters qui les tueront en aoe.

Deuxième phase : la Nuit illusoire

Au bout de 2 min 10 environ, Tichondrius lance sa Nuit illusoire : ilprend au piège tous les joueurs dans une illusion terrifiante pendant 30 secondes.

Le boss et les globules de sang restent dans le monde réel. Vous ne pouvez donc plus les DPS.

Tichondrius ne peut plus vous mettre le debuff de Peste putricide donc vous perdrez tous les debuffs acquis  pendant la phase.

Tichondrius ne place plus non plus de Marque d’argus pendant cette phase.  Vous allez pouvoir les faire exploser sans faire subir de dégâts aux joueurs.

La gestion des adds

De nouvelles réjouissances vous attendent dans cette deuxième phase.

Des chauves souris arrivent en continu en arrivant de plus en plus vite : elles portent le nom de Croc de sang fantasmatique. A chaque fois que l’une d’elle meure, une essence de nuit est créée à son emplacement ; il s’agit d’une orbe violette : le joueur qui la saisi bénéficie d’un buff permanent dans le monde d’illusion et pendant 30 secondes après son retour dans le monde réel. Ce buff permet au joueur de voir ses dégâts et soins augmentés de 30 % et sa régénération de mana augmentée de 2 %. Le buff annule également la peste Putride gros avantage lors de votre retour dans le monde réel pendant les 30 secondes que durera encore le buff.

Vous devez donc bien sur tuer un maximum de chauves souris pour pouvoir buff un maximum de joueurs du raid : en priorité vos heals et ensuite certainement vos plus gros DPS.

Une phase de mobilité

Pendant toute la phase, l’image de Tichondrius va lancer son Cauchemar putricide toutes les 2 secondes : une pré-zone gangrenée pop au sol et est suivie d’un rayon qui inflige dans les 900 000 points de dégâts à tous les joueurs situés dedans et les stone pendant 3 secondes. Outre les dégâts subis et donc le surplus de heal à fournir, le stun va vous handicaper dans le DPS des chauves souris et donc dans le nombre de buff que vous allez pouvoir ramener dans le monde réel.

Le retour en première phase :  de nouveaux adds

Après 30 secondes de ce traitement, Tichondrius vous ramène dans le monde réel. Vous retrouvez vos globules à DPS, le boss à descendre avec votre super buff acquis sur les chauves souris mortes.

Tichondrius utilise les mêmes capacités qu’au début du combat.

Il appelle également à la rescousse deux adds ; il s’agit de Gardien Nightborne, elfes d’un nouveau type que nous rencontrons à Legion. Nous avons pu les combattre quelques secondes mais nous ne sommes pas allés plus loin.

Tout ce qui suit est extrait de ce que dit le codex.

Les deux adds arrivent de l’entrée de la salle par les ouvertures présentes sur les cotés. Ils arrivent d’après ce que nous avons vu 30 sec après votre retour de la Nuit illusoire, donc une fois le buff d’essence de nuit perdu. Vous ne bénéficierez donc plus du bonus au DPS et aux soins et vous êtes à nouveau régulièrement ciblés par la Peste Putride.

Ces gardes vont se buffer et cumuler ce buff qui leur permet de se déplacer 15 % plus vite jusqu’à leur mort.

Ils vont également appliquer une Blessure volatile à un joueur infligeant de lourds dégâts et augmentant tous les dégâts subis de 5 % pendant 8 secondes. La blessure est cumulable.

Vu le montant de dégâts annoncés on peut penser que la capacité ciblera le tank mais le codex ne permet pas de l’affirmer.

Lorsque la blessure arrive à son terme, une zone de néant est créée au sol : graphiquement, il s’agit d’une zone violette qui inflige des dégâts chaque seconde à tout joueur situé dedans. Rien ne permet de savoir combien de temps la zone restera et on peut penser qu’elle sera posée au moins longtemps et au pire tout le reste du combat.  Il faudra donc certainement déterminer une zone spécifique et prévoir de chevaucher un maximum les zones.

Les gardes nightborne entrent en combat par deux et vu leurs points de vie, il n’y en aura certainement qu’une vague avant la prochaine nuit illusoire.

La seconde nuit illusoire sera identique à la première.  A votre retour dans le monde réel, Tichondrius invoquera cette fois la Legion pour vous mettre en échec. Il faudra attendre d’autres tests ou le combat sur les royaumes officiels pour en savoir plus sur la fin du combat.

La stratégie en vidéo

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